infeccion malwarePor tercer año consecutivo, la empresa presentó su jornada de charlas y capacitaciones gratuitas pensadas para el sector corporativo. 

ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, inició la nueva edición del ESET Security Day, ciclo de seminarios destinado a profesionales e interesados en la industria TI y la seguridad informática.

En reunión con el primer vicepresidente del Congreso, Marco Falconí Picardo, el Secretario General de Virtual Educa–OEA, José María Antón Jornet, informó que la comisión de educación, ciencia, tecnología, cultura y comunicación del parlamento latinoamericano, con sede en Panamá, se reúne dos veces al año, y que desde hace cuatro años las reuniones son interparlamentarias, cada dos años.

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fibra opticaEn atención al pedido formulado por el congresista Mesías Guevara Amasifuen, la Comisión de Transportes y Comunicaciones hizo llegar el informe sobre la situación de la convocatoria de la licitación pública de la Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica (RDNFO), elaborado por PROINVERSION, en el que se da cuenta que dicha convocatoria se realizará el mes en curso.

rayo laserCientíficos rusos lograron combinar la transmisión de la electricidad con el intercambio de datos. Una línea de esta naturaleza ha sido creada, por primera vez en el mundo, en el parque tecnológico de Dubna, de la provincia de Moscú.

La línea fue creada sobre la base de un cable estándar de fibra óptica, tendido entre postes. El proyecto lo realiza la compañía “Mezon”, una pequeña empresa innovadora de la Universidad “Dubna”.

Cada día, cibercriminales envían un promedio de 10 correos electrónicos con enlaces maliciosos y archivos adjuntos dirigidos específicamente a los fanáticos de los juegos en línea

Según datos de Kaspersky Lab registrados en el 2012 por la Red de KSN (Kaspersky Security Network*) cerca de 7.000 intentos de infección por día fueron detectados contra jugadores en línea alrededor del mundo. Estos ataques son lanzados con la intención de obtener acceso a datos personales del usuario, como contraseñas de juegos y sistemas de banca en línea. Cuando se trata de juegos, los cibercriminales intentan robar avatares y recursos que pertenecen al juego (armas, monedas de oro, etc.) para vender posteriormente estos bienes virtuales por dinero real. En el caso de la banca en línea, los ciberdelincuentes buscan robar dinero directamente de las cuentas bancarias reales.

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